Les règles sont simplifiés.
La fiche de personnage sera à remplir avant.
Nom,
prénom, background, clan au choix du joueur parmi la camarilla (sauf
nosferatu car injouable en l'état), ce seront toutefois des vampires
relativement jeunes (entre 50 et 100 ans de non vie).
4 caractéristiques :
Force
Dextérité
Intelligence
Apparence
Coté de 1 à 5.
1 = 1 Point
2 = 2 Points (Référence : humain normal)
3 = 4 Points
4 = 6 Points
5 = 8 Points
Il y a 22 Points à la création à répartir. (des points peuvent être
investis pour réduire la génération et donc augmenter la réserve de
sang et un peu les PV)
Ces caractéristiques seront utilisés pour
résoudre certaines actions importantes à la discrétion du MJ, qui peut
s'en servir pour quoté les chances de succès ou utilisez le système
suivant. 1 à 5 = 1 à 5 dés 20 lancés, dont l'un doit faire un chiffre
inférieure ou égal à 8. 1 étant une réussite critique, 20 annulant une
réussite et si aucune réussite et un 20 alors un échec critique.
Génération
et PV : De base les vampires seront de génération 12 avec une réserve
de sang de 11 et 100 PV. Des points (à la création) peuvent être
utilisés (plutôt que dans les caracs donc c'est un choix) pour diminuer
de générations maximum 3, coutant chacune 3 points (soit 3, 6 et 9).
(11 ème, réserve sang 12, 105 PV. 10 ème, réserve sang 13, 110 PV. 9 ème réserve sang 14, 120 PV)
Le
concept de PV et des combats et de l'impact des armes ou dégâts sera à
déterminer par le MJ. (Exemple : Mains nues vampires : 20 PV, Armes
blanches : 25 à 30 PV, armes à feu : 15 à 30 PV selon types...) A
distance Dextérité est utilisé pour toucher, au corps à corps jet de
toucher est Force...
Au choix du MJ, après un bon nombre de
temps à jouer la fiction et selon les actions des personnages, il
pourra augmenter une caractéristique d'un point en concertation avec le
joueur.
Pour les disciplines (Vous avez les 3 de niveau 1 à la création en lien avec le clan) qui ont été adaptés.
Domination : (Ventrue/Tremere)
(apparence/1PS)
Donner un ordre simple à un mortel.
Présence : (Ventrue/Brujah/Toréador)
(apparence/1PS)
Convaincre un groupe d'humains.
Endurance : (Ventrue/Gangrel)
(force/1PS)
Ajoute 10 PV pour la scène en cours.
Aliénation : (Malkavien)
(intelligence/1PS)
Intensifier ou amenuiser une émotion.
Puissance : (Brujah)
(force/1PS)
Permet d'infliger 10 dégats de plus avec ses poings ou l'arme de corps à corps pour trois tours.
Célérité : (Brujah/Toréador)
(dextérité/1PS)
Permet de frapper une fois de plus tous les 3 tours de jeu lors de la scène de combat ou de récupérer un objet rapidement etc...
Animalisme (Gangrel)
(intelligence/1PS)
Permet de communiquer avec un animal et lui donner un ordre simple.
Protéisme (Gangrel)
(dextérité/1PS)
Permet de voir dans l'obscurité total et d'effrayer les mortels s'il voit son regard qui révèle son état de vampire.
Augure (Malkavien/Toreador/Tremere)
(intelligence/1PS)
Permet d'intensifier les sens, vue, gout, odorat, ouïe ou démasquer une occultation.
Thaumaturgie (Tremere)
(intelligence/1PS)
Permet de déplacer des objets de moins de 500 grammes par télékinésie.Le concept d'humanité etc... n'est pas intégré et doit être géré par le MJ et le joueur au jugé.
Plusieurs options peuvent s'imposer à nous en questions subsidiaires :
- Le MJ fait les jets pour décider des actions et décrit l'univers.
- Le MJ décrit l'univers, et chacun fais ses jets (ou ne les faits pas,
on va pas allez vérifier) quand il pense qu'il fait une action
importante qui peut échouer, être normal ou être magnifique selon les
résultats. Les choses peuvent aussi être jugé en comparaison des caracs
par le joueur (et par le MJ), 2 étant la norme donc pour des actions
communes pas besoin de jets, 3 pour un expert humain, 4 pour le
meilleurs des humains, 5 pour un surhomme, 6 pour un vampire très
agé.... Si les actions sont supérieurs à la carac il peut être utile de
faire un jet (avec malus si la différence est très grande), voir de se
dire que tout simplement mon personnage c'est impossible qu'il fasse
ça.
- D'autres ?
J'opterai plutôt pour la deuxième, chacun prend ses
responsabilités tout en suivant les impacts/actions/suggestions du MJ
qui seront toujours prépondérantes par rapport aux joueurs, et un jet
sera toujours fait par le MJ lorsqu'il s'agit d'action "Entre joueurs",
c'est à dire qu'on ne doit pas dire ce que fait un autre personnage ou
directement résoudre une action impliquant un autre personnage sauf si les deux se sont mis d'accord par MP ou autre.
(puisqu'on ne sait pas comment l'autre joueur veut le faire réagir).